Откуда берётся сложность

Похоже что тема сложности и грязи в играх нашла отклик у читателей Хабра, и @andz даже пообещал поставить тысячу плюсов если бы мог, так что ловите вторую часть, которая должна была быть в части первой, но её там не было. В основе любого инженерного искусства лежит великая иллюзия контроля над хаосом и открывая пустой файл, мы искренне верим, что в этот раз архитектура точно‑точно останется кристально чистой. Никто в здравом уме не пишет сложный код ради удовольствия (хотя нет, пару человек я все‑таки знаю, но это скорее исключение из правил), и если вы открыли систему частиц и увидели там хардкод для каждой платформы, то это, скорее всего, программисту, писавшему эту систему, выдали число, мало времени и сказади сделать красиво «читобыработало», но читобыработало — не всегда красиво, красиво — не всегда быстро, быстро — не всегда работает. Число... например, 16 мс или 33 мс или 8 гигабайт, из которых 5 доступны, или «игра должна показать первый интерактивный кадр не позже чем через десять секунд после запуска, иначе сертификацию не пройдем». Как только у свойства системы появляется измеримая цель, простота перестаёт быть бесплатной и превращается в то, чем вы платите. Читать далее

Похоже что тема сложности и грязи в играх нашла отклик у читателей Хабра, и @andz даже пообещал поставить тысячу плюсов если бы мог, так что ловите вторую часть, которая должна была быть в части первой, но её там не было. В основе любого инженерного искусства лежит великая иллюзия контроля над хаосом и открывая пустой файл, мы искренне верим, что в этот раз архитектура точно‑точно останется кристально чистой. Никто в здравом уме не пишет сложный код ради удовольствия (хотя нет, пару человек я все‑таки знаю, но это скорее исключение…

Читать полностью →

Источник: Habr: Gamedev

Подключаюсь к источникам…

30 главных источников
о мире ИИ

Автоматический перевод, курирование и красивая подача главных статей об искусственном интеллекте.

0
статей
0
источников
9
разделов