«Мы не хотели, чтобы задумчивый герой жаждал мести»: как тихие затишья и зарисовки птиц делают Control Resonant более интроспективным видом экшен-игры
Подобно эффекту повторяющегося узора, поразившему искаженный Манхэттен, Control Resonant поставил меня в тупик. В одну минуту я жестоко рубил и прорывался сквозь орды бесчеловечных врагов, разыгрывая бесконечную цепочку ревущей жестокости с помощью своего Аберранта, а в следующую минуту я сканировал близлежащие крыши в поисках признаков скрипящего плюшевого фиолетового дракона, которого можно было бы отдать очень извивающейся собаке (которая, я был почти уверен, могла телепортироваться). Бой часто казался отчаянным и кровавым; драки с нокдауном и затягиванием, из-за которых я хромал, как Джон Уик, после особенно грязного дела с гункатой. Тем не менее, все эти бои в конце концов закончились, и на их месте не всегда были боевые действия в жанре ролевой игры, а чаще всего странное чувство меланхолического покоя и тишины. Это странная дихотомия, о которой я думал почти без перерыва с тех пор, как закончил свое первое прохождение. Впереди спойлеры/откровения по Control Resonant. Не говорите, что мы вас не предупреждали/уведомляли. Читать далее